Lucky Shutdown

Das schnelle Ablege-Kartenspiel für 2–5 Spieler: clever ablegen, Farben erzwingen, Magic-Karten im richtigen Moment ausspielen – und als Erster alle Karten los sein.

Deckblatt des Kartenspiels
Rückseite einer Spielkarte

Ziehen zum Drehen

In 30 Sekunden

So läuft eine Partie

Das Grundprinzip ist in einer halben Minute erklärt. Die Feinheiten stehen in den Regeln.

Karten loswerden

Jeder startet mit 3 verdeckten, 3 offenen und 3 Handkarten. Wer zuerst alles ablegt, gewinnt.

Gleich oder höher

Reihum legst du auf den Ablagestapel – mindestens so hoch wie die oberste Karte, oder eine Magic-Karte.

Es kann sich alles drehen

Farbe erzwingen, Magic sperren, aussetzen lassen, RESET: Die Spezialkarten drehen jede Situation.

Nicht legbar? Aufnehmen

Wer nichts legen kann, nimmt den ganzen Ablagestapel auf die Hand. Der letzte mit Karten verliert das Spiel.

Die vollständigen Regeln lesen

Physisch & digital

Ein Deck, 48 Karten, echtes Tischgefühl – oder am liebsten am Bildschirm?

Lucky Shutdown gibt es in zwei Ausführungen: zum Anfassen am Tisch – mischen, austeilen, loslegen – oder digital, ganz wie du magst.

Physische Version

Am Tisch spielen

Die vollständigen Regeln für die Kartenversion – Aufbau, Spielzug und Sonderfälle. Strukturiert zum schnellen Nachschlagen.

  • Schritt-für-Schritt-Aufbau
  • Jede Karte nach gleichem Schema erklärt
  • „Schnell erklärt" plus aufklappbare Details
Zu den Regeln

Web-App

Online spielen bald verfügbar

Die digitale Version von Lucky Shutdown – als eigene Erfahrung mit geführten Zügen. Ideal, um die Regeln kennenzulernen oder ohne physisches Deck zu spielen.

  • Führt Schritt für Schritt durch den Zug
  • Gegen den Computer oder zu mehreren
  • Keine Installation – läuft im Browser
Startet bald

Spielregeln

Alles, was du für eine Partie mit dem physischen Kartenspiel brauchst – vom Aufbau bis zur letzten Karte.

Schnell erklärt

  1. Ziel: Wirf als Erster alle deine Karten ab. Wer als Letzter noch Karten hat, verliert das Spiel.
  2. Aufbau: Jeder hat 3 verdeckte, 3 offene und 3 Handkarten. Der Rest ist der Nachziehstapel.
  3. Dein Zug: Lege eine Karte (oder mehrere gleiche) auf den Ablagestapel – gleich hoch oder höher als die oberste Karte, oder eine Magic-Karte.
  4. Danach: Fülle deine Hand wieder auf 3 Karten auf. Der Nächste ist im Uhrzeigersinn dran.
  5. Nichts legbar? Nimm den kompletten Ablagestapel auf die Hand.
  6. Sieg: Erst die Hand leeren, dann die offenen, dann die verdeckten Karten. Wer zuerst alles los ist, hat gewonnen.

Das Ziel des Spiels

Lucky Shutdown ist ein Ablegespiel für 2 bis 5 Spieler. Wer als Erster keine Karten mehr hat, gehört zu den Gewinnern.

Reihum legt ihr Karten auf einen gemeinsamen Ablagestapel. Jede Karte muss dabei mindestens gleich hoch sein wie die zuletzt gelegte – oder eine Magic-Karte, die die Regeln kurzzeitig verändert. Wer nicht legen kann, muss den ganzen Ablagestapel aufnehmen und trägt die Karten weiter mit sich.

Jeder Spieler wird seine Karten in drei Wellen los: zuerst die Handkarten, dann die drei offenen Tischkarten, zuletzt die drei verdeckten Tischkarten. Sobald jemand alles abgelegt hat, ist er fertig. Die anderen spielen weiter. Der letzte Spieler mit Karten verliert das Spiel und baut das nächste Spiel auf. Ein Unentschieden gibt es nicht.

Spielaufbau

  1. Mischen. Mische alle 48 Karten gründlich.
  2. Verdeckte Tischkarten austeilen. Gib jedem Spieler 3 Karten verdeckt. Sie werden vor dem Spieler abgelegt und nicht angesehen.
  3. Die restlichen Handkarten austeilen. Gib jedem Spieler danach 6 weitere Karten. Diese darfst du ansehen.
  4. Offene Tischkarten wählen. Jeder Spieler wählt aus diesen 6 Karten 3 aus und legt sie offen auf die 3 verdeckten Karten. Die übrigen 3 Karten bleiben als Starthand auf der Hand.
  5. Nachziehstapel bilden. Alle nicht ausgeteilten Karten bilden verdeckt den Nachziehstapel. Daneben ist Platz für den Ablagestapel – der startet leer.
  6. Startspieler bestimmen. Im ersten Spiel beginnt, wer die niedrigste normale Zahlenkarte auf der Hand hat (Magic-Karten zählen nicht; bei Gleichstand entscheidet ihr, wer startet); er muss diese Karte nicht legen. Ab dem zweiten Spiel beginnt immer der Spieler rechts neben dem Verlierer des letzten Spiels – der Verlierer spielt also zuletzt.
Pro Spieler am Start: 3 verdeckt · 3 offen · 3 auf der Hand

Der Spielzug

Gespielt wird reihum im Uhrzeigersinn. Bist du dran, gehst du der Reihe nach vor – legen oder aufnehmen (Schritt 2 oder 3), danach auffüllen.

  1. Schau, was oben liegt. Die oberste Karte des Ablagestapels bestimmt, was du legen darfst. Ist der Stapel leer, darfst du eine beliebige Karte legen.
  2. Lege eine Karte oder mehrere gleiche Karten ab. Die Farbe spielt keine Rolle – entscheidend ist nur der gleiche Wert bei Zahlenkarten oder der gleiche Effekt bei Magic-Karten. Die drei UNDER-Karten gelten dabei ebenfalls als „gleich" und können zusammen gespielt werden.
  3. Oder nimm den Ablagestapel auf. Kannst (oder willst) du nichts legen, nimmst du alle Karten des Ablagestapels auf deine Hand. Danach eröffnet der nächste Spieler einen neuen Ablagestapel. Einen leeren Stapel kann man nicht aufnehmen – dann musst du legen.
  4. Fülle deine Hand auf. Hast du nach deinem Zug weniger als 3 Karten auf der Hand, ziehst du vom Nachziehstapel nach, bis du wieder 3 Karten hast – solange noch Karten auf dem Nachziehstapel liegen.
  5. Der Nächste ist dran – im Uhrzeigersinn.
Oben liegt … nichts (auch nach RESET)Lege eine beliebige Karte.
… eine Zahl (z. B. 16)Lege eine Zahl 16 oder höher – oder eine Magic-Karte.
… eine 15 (Magic-Sperre)Nur eine Zahl 15 oder höher. Keine Magic-Karte.
… eine 17 (Farbzwang)Lege eine Karte der gezeigten Farbe (Wert egal, auch niedriger) – oder eine Magic-Karte dieser Farbe.
… eine 19 (Aussetzen)Wer direkt danach dran wäre, setzt aus – außer er legt selbst eine 19. Danach: mindestens 19 oder Magic.
… ein PASSEs zählt die Karte darunter.
… ein WILDLege eine beliebige Karte.
… ein UNDER (z. B. 16)Lege eine Zahl kleiner als 16 – oder eine Magic-Karte.

Sonderfälle & wichtige Regeln

Situationen, die während einer Partie vorkommen, aber nicht in den normalen Ablauf gehören. Aufklappen, wenn du sie brauchst.

Vierling & Drilling – der Stapel verschwindet

Liegen ganz oben auf dem Ablagestapel vier identische Zahlenkarten (Farbe egal) direkt übereinander (ein Vierling), wird der komplette Ablagestapel entfernt – auch bei vier 19ern (niemand setzt aus).

Dasselbe gilt für einen Drilling aus Magic-Karten: 3× RESET, 3× PASS, 3× WILD oder die drei verschiedenen UNDER-Karten (16 + 17 + 18).

Danach

Der Spieler, der die vollendende Karte gelegt hat, beginnt sofort einen neuen Zug mit einer beliebigen Karte – ohne vorher nachzuziehen (nur bei leerer Hand ziehst du auf 3 Karten nach).

Ein Vierling/Drilling kann in einem Zug entstehen (du legst alle Karten selbst) oder über mehrere Züge – auch als Schnellreaktion (siehe unten).

Schnellreaktion – Schnapp dir den Vierling oder Drilling!

Liegen bereits drei gleiche Karten ganz oben auf dem Stapel und dir fehlt nur die vierte zum Vierling, darf jeder Spieler die passende Karte sofort dazulegen – auch wenn er nicht an der Reihe ist. Das Gleiche gilt, wenn nur eine oder zwei Karten liegen und ein Spieler alle passenden fehlenden Karten besitzt – er legt sie dann auf einmal (beim Drilling genauso). Reagieren darfst du mit Handkarten; offene Tischkarten nur, wenn du keine Handkarten mehr hast; verdeckte nie.

Damit ist der Vierling bzw. Drilling vollständig: Der gesamte Stapel wird entfernt, du erhältst sofort den nächsten Zug (nachziehen nur bei leerer Hand), und links von dir geht es danach weiter.

Sei schnell und aufmerksam: Sobald der regulär nächste Spieler eine andere Karte gelegt hat, ist die Chance vorbei.

Farbzwang

Solange eine 17 oben liegt, zählt nur die Farbe – nicht der Wert. Du darfst also auch niedrigere Karten legen, solange die Farbe passt.

  • Zweifarbige Karten erfüllen jede Pflichtfarbe.
  • Legst du mehrere gleiche Karten, muss nur eine davon die geforderte Farbe haben. Die übrigen dürfen eine andere Farbe haben, solange sie denselben Wert haben. Beispiel: Auf eine orange 17 darfst du eine orange 19 und zwei blaue 19 zusammen legen. Eine einzelne falschfarbige Karte bleibt verboten.
  • Der Farbzwang gilt ausnahmslos – auch für jede Magic-Karte.
  • Liegen mehrere 17er, gilt die Farbe der obersten (zuletzt gelegten).
Aussetzen – die Kette

Eine 19 lässt den nächsten Spieler aussetzen. Legst du zwei 19er, setzen zwei Spieler aus – und so weiter.

Müsstest du selbst aussetzen, darfst du stattdessen selbst eine 19 legen – aus der Hand; offene 19er erst, wenn deine Hand leer ist. Dein Aussetzen entfällt, dafür setzt der Nächste aus. Beispiel (A, B, C, D): A legt eine 19, B legt statt Aussetzen ebenfalls eine 19 → nur C setzt aus, D ist dran (mindestens 19 oder Magic).

Von der Hand zu den Tischkarten

Du spielst deine Karten in dieser Reihenfolge:

  1. Handkarten. Solange du Handkarten hast, spielst du nur von der Hand.
  2. Offene Tischkarten. Erst wenn Hand und Nachziehstapel leer sind, spielst du deine 3 offenen Tischkarten.
  3. Verdeckte Tischkarten. Sind auch die offenen weg, deckst du pro Zug eine verdeckte Karte blind auf und musst sie sofort spielen.
    • Passt sie → sie ist gespielt, der Zug läuft normal weiter.
    • Passt sie nicht → sie kommt auf deine Hand und du nimmst den Ablagestapel auf. Dann musst du erst deine Hand wieder leeren, bevor du zu den Tischkarten zurückkehrst.

Kombi-Zug: Deine letzte(n) Handkarte(n) dürfen zusammen mit gleichwertigen offenen Tischkarten in einem Zug gespielt werden. Das ist nur erlaubt, wenn du dadurch alle Karten aus deiner Hand ablegst.

Beispiel: Du hast eine 19 als letzte Handkarte und zusätzlich eine offene 19 auf dem Tisch, und der Nachziehstapel ist leer – dann darfst du beide 19er gemeinsam in einem Zug spielen.

Wenn du nicht legen kannst

Kannst du keine passende Karte legen, nimmst du den kompletten Ablagestapel auf deine Hand. Danach eröffnet der nächste Spieler einen neuen Ablagestapel.

  • Freiwilliges Aufnehmen ist erlaubt, auch wenn du legen könntest.
  • Einen leeren Ablagestapel kannst du nicht „aufnehmen", du musst in dem Fall also legen.
Optionale Regeln

Diese beiden Regeln sind optional. Legt vor dem Spiel gemeinsam fest, ob ihr sie verwendet.

Glück herausfordern

Einmal pro Spiel darfst du, wenn du nicht legen kannst, es ansagen, die oberste Karte des Nachziehstapels ziehen und sofort blind spielen, ohne sie vorher anzusehen. Passt sie → weiter im Spiel. Passt sie nicht → sie kommt auf deine Hand und du nimmst den Ablagestapel auf.

Vorzeitiges Aufdecken

Hast du keine Handkarten mehr, aber noch offene Karten vor dir und kannst keine davon spielen, darfst du einmal pro Spiel eine verdeckte Karte früher aufdecken und spielen – aber nur eine, die schon freiliegt (die offene Karte darüber ist bereits gespielt; das sind 1–2 Karten). Passt sie → weiter. Passt sie nicht → auf die Hand und Ablagestapel aufnehmen.

Spielende & Gewinner

Ein Spiel endet, sobald nur noch ein Spieler Karten hat.

  1. Fertig werden. Wer seine allerletzte Karte abgelegt hat – aus Hand, offenen und verdeckten Tischkarten – ist fertig und scheidet aus der laufenden Spiel aus.
  2. Der Verlierer. Sobald nur noch ein Spieler Karten hat, verliert dieser das Spiel.
  3. Nächstes Spiel. Der Verlierer mischt und teilt das nächste Spiel aus. Es beginnt der Spieler rechts neben ihm.

Ein Unentschieden gibt es nicht.

Kartenfunktionen

Wie jede Karte wirkt

Dieselbe Erklärung wie in den Spielregeln – zum schnellen Nachschlagen direkt hier.

Zahlenkarte 21

Zahlenkarten 13, 14, 16, 18, 20, 21

Zahlenkarte

Anzahl im Deck
4× je Wert (2× Orange + 2× Blau)
Funktion
Der Grundbaustein. Eine Zahlenkarte zählt nur mit ihrem Wert und hat keinen Zusatzeffekt.
Wann spielbar
Wenn ihr Wert gleich hoch oder höher ist als die oberste Karte.
Was passiert danach
Der nächste Spieler muss diesen Wert halten oder überbieten – oder eine Magic-Karte legen.
Wichtige Sonderregel
Du darfst mehrere gleiche Werte in einem Zug legen (2–4 Karten). Die Farbe spielt dabei keine Rolle.
Karte 15, Magic-Sperre

Die 15 – Magic-Sperre

Zahlenkarte mit Funktion

Anzahl im Deck
4× (2× Orange + 2× Blau)
Funktion
Sperrt alle Magic-Karten, solange die 15 oben liegt.
Wann spielbar
Wenn ihr Wert gleich hoch oder höher ist als die oberste Karte.
Was passiert danach
Der nächste Spieler darf keine Magic-Karte spielen.
Wichtige Sonderregel
Die Sperre ist absolut. Erst wenn eine andere Karte oben liegt, sind Magic-Karten wieder erlaubt.
Karte 17, Farbzwang

Die 17 – Farbzwang

Zahlenkarte mit Funktion

Anzahl im Deck
4× (2× Orange + 2× Blau)
Funktion
Legt eine Pflichtfarbe fest, solange die 17 oben liegt – Orange oder Blau, je nach Farbe der 17.
Wann spielbar
Wenn ihr Wert gleich hoch oder höher ist als die oberste Karte.
Was passiert danach
Der nächste Spieler darf nur Karten der geforderten Farbe (oder zweifarbige Karten) legen. Der Wert ist dabei egal – auch niedrigere Karten sind erlaubt. Legt jemand eine weitere 17, gilt ab dann deren Farbe für den nächsten Spieler.
Wichtige Sonderregel
Der Farbzwang gilt ausnahmslos für alle Karten – auch für jede Magic-Karte. Spielbar ist nur, was die geforderte Farbe hat oder zweifarbig ist. Legst du mehrere gleiche Karten, muss nur eine davon die geforderte Farbe haben – die übrigen dürfen eine andere Farbe haben, solange sie denselben Wert haben. Beispiel: Auf eine orange 17 darfst du eine orange 19 und zwei blaue 19 zusammen legen.
Karte 19, Aussetzen

Die 19 – Aussetzen

Zahlenkarte mit Funktion

Anzahl im Deck
4× (2× Orange + 2× Blau)
Funktion
Der nächste Spieler setzt einen Zug aus.
Wann spielbar
Wenn ihr Wert gleich hoch oder höher ist als die oberste Karte.
Was passiert danach
Der nächste Spieler wird übersprungen. Mehrere 19er zusammen = entsprechend viele Spieler setzen aus. Der Spieler danach muss mindestens 19 legen (oder Magic).
Wichtige Sonderregel
Wer selbst aussetzen müsste, aber auch eine 19 spielen kann (aus der Hand; offene erst bei leerer Hand), darf sie spielen. Das Aussetzen wandert dann weiter – und der nächste Spieler setzt aus.
Magic-Karte RESET

RESET

Magic-Karte

Anzahl im Deck
3× (Orange, Blau, Zweifarbig)
Funktion
Entfernt den kompletten Ablagestapel aus dem Spiel.
Wann spielbar
Fast immer – außer eine 15 liegt oben (Magic-Sperre). Bei Farbzwang muss die Karte die geforderte Farbe treffen oder zweifarbig sein.
Was passiert danach
Der Ablagestapel ist weg und du beginnst einen neuen Zug mit einer beliebigen Karte – ohne vorher nachzuziehen (nur bei leerer Hand ziehst du auf 3 Karten nach).
Magic-Karte PASS

PASS

Magic-Karte

Anzahl im Deck
3× (Orange, Blau, Zweifarbig)
Funktion
Reicht die aktuelle Aufgabe an den nächsten Spieler weiter, ohne dass du sie selbst erfüllen musst.
Wann spielbar
Fast immer – außer eine 15 liegt oben. Bei Farbzwang muss die Karte die Farbe treffen oder zweifarbig sein.
Was passiert danach
Die Karte unter dem PASS bleibt maßgeblich. Der nächste Spieler muss also weiterhin genau diese Karte schlagen – oder, wenn darunter eine 19 liegt, aussetzen.
Magic-Karte WILD

WILD

Magic-Karte

Anzahl im Deck
3× (Orange, Blau, Zweifarbig)
Funktion
Hebt alle Beschränkungen für den nächsten Spieler auf.
Wann spielbar
Fast immer – außer eine 15 liegt oben. Bei Farbzwang muss die WILD-Karte selbst die geforderte Farbe treffen oder zweifarbig sein.
Was passiert danach
Der nächste Spieler darf eine beliebige Karte legen – egal welcher Wert, egal welche Farbe.
Magic-Karte UNDER

UNDER (Werte 16, 17, 18)

Magic-Karte

Anzahl im Deck
1× je Wert (16/17/18)
Funktion
Zwingt den nächsten Spieler, niedriger zu legen statt höher.
Wann spielbar
Fast immer – außer eine 15 liegt oben. Jede UNDER-Karte hat eine feste Farbe (16 Blau, 17 zweifarbig, 18 Orange); bei Farbzwang zählt daher, ob sie farblich passt.
Was passiert danach
Der nächste Spieler muss eine Zahl kleiner als der aufgedruckte Wert legen (bei UNDER 16 also 13, 14 oder 15) – oder eine Magic-Karte. Mehrere UNDER zusammen: die oben liegende (zuletzt gelegte) zählt.

Das Deck umfasst 48 Karten in zwei Farben – Orange und Blau; manche Karten sind zweifarbig und zählen für beide.

Zu den vollständigen Regeln

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